mSchools Awards 2025

PREGUNTES SENSE RESPOSTA

Autor: ANA ISABEL MARTÍNEZ SANTOS

Contacte: amart359@xtec.cat

Nom escola: ESCOLA CHARLES DARWIN

Codi Centre: 08042810

Adreça de l'escola: Avinguda Pare Andreu de Palma, 30 - El Prat de Llobregat

Pàgina web: https://agora.xtec.cat/escolacharlesdarwin/

Compartir
Eix Principal
Ciutadania i consciència global
Recurs Digital Principal
Scratch
Eix secundari
Benestar emocional i social
Curs i etapa educativa
5è de Primària
Recurs Digital secundari
Robòtica i programació
Número de sessions
5
Àrea / matèria / àmbit
MEDI NATURAL, SOCIAL I CULTURAL
Número d’alumnat
3
Metodologies
Aprenentatge cooperatiu /col·laboratiu

Breu descripció

Durant el primer trimestre, els Ghostbusters ha treballat sobre la situació d'aprenentatge relacionada amb la classificació dels éssers vius. Com a part d’un projecte dissenyat amb Scratch, els alumnes han creat el joc "Preguntes sense respostes", un joc de preguntes en què els jugadors han de respondre qüestions sobre els sabers adquirits. El joc inclou una variable d'encerts i proporciona una resposta, ja sigui correcta o incorrecta, després de cada pregunta. Al final, el joc mostra quantes preguntes s’han encertat.

Singularitat i innovació

El valor afegit de la proposta rau en l’aprenentatge significatiu, ja que els alumnes apliquen els coneixements de manera pràctica i creativa mitjançant Scratch, desenvolupant la competència digital i el pensament computacional. La gamificació fa l’aprenentatge més motivador, i el treball cooperatiu millora habilitats socials com la comunicació i la presa de decisions. A més, el joc creat reforça els sabers treballats i pot ser útil per altres alumnes, ampliant-ne l’impacte educatiu.

Més detalls

Impacte de la solución propasada

L'impacte del projecte serà educatiu, social i tecnològic. Afavorirà l’aprenentatge significatiu i la motivació, consolidant els coneixements sobre la classificació dels éssers vius de manera pràctica i lúdica. A nivell social, fomentarà el treball en equip i la difusió del coneixement, ja que el joc podrà ser utilitzat per altres alumcional, promovent l’ús de la tecnologia com a eina educativanes. També potenciarà les competències digitals i el pensament computa.

Breu descripció de la proposta educativa

El treball desenvolupat a l’aula ha consistit en crear un joc a Scratch sobre la classificació dels éssers vius, combinant coneixements científics amb l'ús de la tecnologia. S'ha aplicat una metodologia activa i lúdica, on els alumnes han treballat en grup per dissenyar preguntes relacionades amb els sabers treballats. Això ha fomentat la col·laboració, l'autonomia i el pensament crític. La tecnologia ha estat l’eina principal per a un aprenentatge interactiu. La innovació rau en l’ús de la programació per aprendre, desenvolupant competències digitals. L'impacte al centre es reflecteix en un producte que pot ser utilitzat per altres grups.

Altres observacions

-